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    [UE5] 발사체 적방향으로 발사구현, shift키 + 허공클릭시 발사구현// 캐릭 겹침시 카메라 확대 해결, 클라에서 발사체 방향 버그 수정

    [UE5] 발사체 적방향으로 발사구현, shift키 + 허공클릭시 발사구현// 캐릭 겹침시 카메라 확대 해결, 클라에서 발사체 방향 버그 수정

    * 발사체 적방향으로 구현- spell > 발사체소환함수에타겟의 위치 변수 추가class AURA_API UAuraProjectileSpell : public UAuraGameplayAbility{ GENERATED_BODY()protected: virtual void ActivateAbility(const FGameplayAbilitySpecHandle Handle, const FGameplayAbilityActorInfo* ActorInfo, const FGameplayAbilityActivationInfo ActivationInfo, const FGameplayEventData* TriggerEventData) override; UFUNCTION(BlueprintCalla..

    [알고리즘] 구름 해외주식투자 c++ // 소수점 절사방법, 비교방법, 로그값구하는법

    https://level.goorm.io/exam/150257/00%EC%A6%9D%EA%B6%8C-%EC%A3%BC%EC%8B%9D%ED%88%AC%EC%9E%90%EC%9E%90-a/quiz/1 구름LEVEL난이도별 다양한 문제를 해결함으로써 SW 역량을 향상시킬 수 있습니다.level.goorm.io 1. 소수점 절사방법ex)5.41에서 1을 절사(버리기)하려면10을곱한후 floor 하면된다5.41 -> 54.1 -> 54 2. 소수점 비교방법직접비교 : | a- b| 10^n 을 곱해서 정수로 바꾼후 비교하는걸 추천함!값이 중요한게 아니라 대소만 보면되므로 정수로 바꿔서 == 비교가 정확한듯? 2.5 .로그값구하는법log2 함수를 쓰면된다.log 2 (10) 만 = 16 이다.// function..

    [UE5] GAS 에서 예측 개념

    [UE5] GAS 에서 예측 개념

    * 해결 2 : 예측 * GAS에서 (자동)예측 대상코드가 if(Auority) else 범벅이 되는걸 원치않음,어느정도 자동화를 원함 -> 예측대상구분 : 발자국등은 예측안해도됨, 마나-피통은 예측되어야함 * 예측 키  * 예측 창이창이 열려있는동안, 클라에서 서버의 허가를 안받고 피통깍기 등 맘대로 할 수 있음 * 능력 활성화 과정 * GE 예측GE 정보는 유효한 키가 있을때만 클라에 적용됨GE 효과생성 -> 예측키를 서버에 저장함GE는 동일한 키를 가짐// 즉, 같은키는 같은효과클라에서 키를 받으면, 키를 확인해 이미 GE있는지 확인 -> 이미 키가 있으면 같은 GE 가 이미 있는거임있으면 다시 실행필요없음 -> GE 중복방지

    [UE5] 클라에서 서버로 data 보내고 받기 구현, 클라에서 캐릭안보임버그 해결

    [UE5] 클라에서 서버로 data 보내고 받기 구현, 클라에서 캐릭안보임버그 해결

    * data 보내기 구현1. 데이터를 보낼함수 만듬//FVector -> Datahandle 타입변경 => 다른 정보도 담을수있음DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMouseTargetDataSignature, const FGameplayAbilityTargetDataHandle&, DataHandle);/** * */UCLASS()class AURA_API UTargetDataUnderMouse : public UAbilityTaskvoid SendMouseCursorData(); 2. 기존활성화함수를 클라, 서버에 따라 분기함void UTargetDataUnderMouse::Activate(){ const bool bIsLocallyControlle..

    [UE5] GAS::Target Data System // 클라에서 서버로 data 전달방법

    [UE5] GAS::Target Data System // 클라에서 서버로 data 전달방법

    * 문제클라->서버로 data전달방법은 rpc가 유일함활성화가 서버로 전달되는시간 arpc(data)가 서버로 전달되는 시간 b라고하면a>b 인경우 -> 서버에 data가 없음 -> bada 서버에 data 가있음 -> +그런데, 항상 a * 해결 : GAS::Target Data System1. 활성화가 먼저된경우일단 서버에 액티브 됬다고 가정, data 도착여부는 모름그냥 대상 델리게이트에 바인딩함이 작업을 이전에 수행했다면, data는 서버에 도달한거임 (?) 2. 데이터가 서버에 먼저 도착한경우

    [UE5] 마우스아래 정보 전달용 AT클래스 구현

    [UE5] 마우스아래 정보 전달용 AT클래스 구현

    * 나만의 AT 만들기- 구현UCLASS()class AURA_API UTargetDataUnderMouse : public UAbilityTask{ GENERATED_BODY() //메타 => 기본값으로 this ==self 지정 UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Ability|Tasks", meta=(DisplayName = "TargetDataUnderMouse",HidePin="OwningAbility", DefaultToSelf="OwningAbility",BlueprintInternalUseOnly="true")) static UTargetDataUnderMouse* CreateTargetDataUnderMouse(UGamep..

    [재테크] 월말에 해외주식 직투 이득인경우 행동, 양도소득세, 배당소득세

    * 결론250이익 미만까지 이득본거 팔고 다시사셈 * 이유양도소득세 22%내야되는데수익 250까지는 세금면제 * 배당소득세국내상장 etf(snp500) 의경우버는대로 15.4% 적용

    [UE5] Ability Task 개념, 불 발사 몽타주 구현

    [UE5] Ability Task 개념, 불 발사 몽타주 구현

    * Ability Task 개념GA가 고용하는 노동자와 같음GA가 일을시키고 AT가 일하는 개념직접 일을 하는 애 종류 : 즉각적, 지속적 * 몽타주 실습  * next step * 애니 특정시점에 불 발사 구현  * 할일이벤트를 수신할때(만), 발사체를 발사하기 구현c++에서 블루프린트콜러블 함수를 만듬내용 : 발사체 구현생성하는 함수void UAuraProjectileSpell::SpawnProjectile(){ //발사체는 서버에서생성, 클라는 복제본을 보게될거임 //발사체가 서버에있는지 어케암? const bool bIsServer = GetAvatarActorFromActorInfo()->HasAuthority(); //아바타액텨 ==불 의 권위확인 if(! bIsServe..