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100C2 X 98 C 2 조합 구현![](https://tistory1.daumcdn.net/tistory_admin/blogs/image/category/new_ico_5.gif)
if(v==1) v1.push(index)else remain 백터에 넣는다.remain벡터에 대해서 다시 while_permutation을 반복한다. ex) 0 0 0 0 1 1 (v)idx : 0 1 2 3 4 5 -> v1=[4,5]-> remain : 0 0 0 0 -> 0 0 1 1-> 조합돌림v2 : [2. 3]
![프로그래머스 상담원 인원 c++ // 우선순위큐, 중복조합(백트래킹)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FdUVjUo%2FbtsIdzZYskU%2FCgkq2K1ekVjK4v3UfgZJmK%2Fimg.png)
프로그래머스 상담원 인원 c++ // 우선순위큐, 중복조합(백트래킹)
https://school.programmers.co.kr/learn/courses/30/lessons/214288 프로그래머스코드 중심의 개발자 채용. 스택 기반의 포지션 매칭. 프로그래머스의 개발자 맞춤형 프로필을 등록하고, 나와 기술 궁합이 잘 맞는 기업들을 매칭 받으세요.programmers.co.kr 1. 의사코드i) 상담사 분배 경의의수 구현상담유형=5일때, 상담사=20명을 분배해야한다.이때, 최소 상담사는 1명씩 있어야한다. -> 15명을 5개칸에 분배해야한다[ 1 1 1 1 1] [ 0 0 0 0 0] 서로다른5자리에서 중복을포함해 15개를 고르면된다. ex) 첫째자리만 15번고르면 상담사가 [16 1 1 1 1]이 된다.중복조합의 구현은 st를두고, vis체크를 없애면 된다.모든 상담사..
![[제태크] 웅덩이매매법 vs 월급날 무지성 적립식매수 // LOC 매수법](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FXs2Ma%2FbtsIbvW4OHo%2FL4C3gk2C31TSRPdVcKgemK%2Fimg.png)
[제태크] 웅덩이매매법 vs 월급날 무지성 적립식매수 // LOC 매수법
https://www.youtube.com/watch?v=TqVMRz2REFs - 단, 그래프가 상승하면서 재터치될때는 무시함 * 매도타이밍기본적으로, 매도는 추천안함일봉기준 RSI가 70이상이면, 5일간 분할매도로 현금확보 할 수 있음.매도량 : 현금비중 20%정도로 맞추도록 매도 * LOC 매수법웅줍타이밍일때, 언제사야함?시장중에 그냥 사도되고종가로 사는방법이 LOC 매수법임
![[UE5] 치명타 구현](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fsn7k7%2FbtsH94yqi2R%2FOCJpkRAzw1FkwQ29TW1d1k%2Fimg.png)
[UE5] 치명타 구현
- 속성추가 해주시고//BP에노출안할거임, c++안에서만 사용되는 원시구조체struct AuraDamageStatics{ //캡쳐속성 선언 매크로 : 속성포인터가지고있음 DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(ArmorPenetration); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(BlockChance); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitChance); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitResistance); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(CriticalHitDamage); ..
![[UE5] 데미지계산 계수 하드코딩 fix](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FloOfx%2FbtsH9Hcwpyj%2FKGpE8Ow7ZDeB7qIZQEUv40%2Fimg.png)
[UE5] 데미지계산 계수 하드코딩 fix
- 계수를 커브테이블로 리팩토링 하고자함 - 클래스인포에 CT 변수추가class AURA_API UCharacterClassInfo : public UDataAsset{ ... UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category="Common Class Defaults") TObjectPtr DamageCalculationCoefficients;* CT에 접근방법게임모드 접근후, 게임모드에 있는 클래스정보를 리턴하면됨클래스정보 @Getter를 라이브러리에서 구현UCharacterClassInfo* UAuraAbilitySystemLibrary::GetCharacterClassInfo(const UObject* WorldContextObject){ //게임모드를 얻어오고 ..
![[UE5] 방어력, 방관 구현](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbeAlLG%2FbtsH9odbHVQ%2FOEqqcNq42lOGnRT6tVQKI1%2Fimg.png)
[UE5] 방어력, 방관 구현
- 방관속성 추가해주시고//BP에노출안할거임, c++안에서만 사용되는 원시구조체struct AuraDamageStatics{ //캡쳐속성 선언 매크로 : 속성포인터가지고있음 DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(Armor); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(ArmorPenetration); DECLARE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(BlockChance); AuraDamageStatics() { DEFINE_ATTRIBUTE_CAPTUREDEF(UAuraAttributeSet, Armor, Target, false); //아머라는 속성을 캡쳐하겠다. from target(적) 스냅샷X DEFINE_AT..
![[UE5] Block Chance 구현](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fdq3RE1%2FbtsIajWv821%2FZVumwn1u4eJRij5MgdANyK%2Fimg.png)
[UE5] Block Chance 구현
* 데미지를 얻고, 블록 계산후, 실제속성(데미지)를 변경하고자함void UExecCalc_Damage::Execute_Implementation(const FGameplayEffectCustomExecutionParameters& ExecutionParams, FGameplayEffectCustomExecutionOutput& OutExecutionOutput) const{// Get Damage Set by Caller Magnitudefloat Damage = Spec.GetSetByCallerMagnitude(FAuraGameplayTags::Get().Damage);//Capture Blockchacne on target , 블록인지 결정//블록이면, 데미지 없애기//실제속성변경const FGa..