분류 전체보기

    리트코드 3. 반복되는 문자가 없는 가장 긴 부분 문자열 c++ // 슬라이딩 윈도우

    리트코드 3. 반복되는 문자가 없는 가장 긴 부분 문자열 c++ // 슬라이딩 윈도우

    https://leetcode.com/problems/longest-substring-without-repeating-characters/description/* 의사코드1. map에 해당문자의 등장횟수기록2. 해당문자가 2회이상등장 -> 등장횟수가1이 될때까지 l을 우측으로 조정3. 모든 중복문자없는 부분문자열을 탐색하면서 그때의 최대값을 ret에 저장함* 전체코드class Solution {public: int lengthOfLongestSubstring(string s) { unordered_map m; //m[a]=2, a의 등장횟수가2임 int r=0,l=0,n=s.size(), ret=0; while(r1){ //2회이상인경우, 1회가되도록 조정해야함..

    리트코드 2. 두개의숫자추가 c++ // stoi 주의점, 노드 begin 저장방법, 두 링크드리스트 덧셈방법

    리트코드 2. 두개의숫자추가 c++ // stoi 주의점, 노드 begin 저장방법, 두 링크드리스트 덧셈방법

    https://leetcode.com/problems/add-two-numbers/description/ * stoi 주의점21억( 2,147,483,647 )== 문자열로 10자리만 벗어나도 out of range 가뜸-> stoll을 사용할것 ( 9,223,372,036,854,775,807)-한계 : 20자리이상은 불가능함.-> 숫자계산으로 구현해야함. 문자열꼼수 안통해 * 기존코드숫자를 문자열로 바꾸면서 덧셈하고해당 숫자를 다시 노드로 바꿈- 문제 : stoi 에서 stoll로 해도 ll의 범위도 벗어나버림/** * Definition for singly-linked list. * struct ListNode { * int val; * ListNode *next; * List..

    리트코드 57 삽입간격 c++ // 구현, 라인스위핑은 케이스 분류하라

    리트코드 57 삽입간격 c++ // 구현, 라인스위핑은 케이스 분류하라

    https://leetcode.com/problems/insert-interval/description/1. 의사코드이때, 핵심은 new를 탐색완료한것중 제일 우측의 간격으로 유지하는 점이다. 2. 전체코드class Solution {public: vector> insert(vector>& intervals, vector& newInterval) { vector> ret; //new에는 현재 탐색완료한 간격중 제일 우측의 간격이 들어있다. for(auto interval : intervals){ if(interval[1]시간복잡도 : O(N) 추정

    [UE5] 적타입에 대해 만든 엑셀(data) 적용

    [UE5] 적타입에 대해 만든 엑셀(data) 적용

    * DA를 어디에 저장?게임모드가 적절 : 모든캐릭터가 DA 필요한건 아님, DA 1개만 저장할수 있음class AURA_API AAuraGameModeBase : public AGameModeBase{ GENERATED_BODY()protected: virtual void BeginPlay() override; UPROPERTY(EditDefaultsOnly,Category="Character Class Defaults") TObjectPtr CharacterClassInfo; }; - 속성을 적용시키는 함수구현클래스 정보가져와서 DA 가져와서각 캐릭터클래스(전사,원소술사, 레인저)에 맞는 주요,보조, vital 속성을 적용시킴void UAuraAbilitySystemLibr..

    [UE5] RPG 캐릭터 종류 설계, 레벨별 속성값 설정

    [UE5] RPG 캐릭터 종류 설계, 레벨별 속성값 설정

    * 캐릭정보 DA 만들기설계에 맞춰 구현// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "CharacterClassInfo.generated.h"class UGameplayEffect;UENUM(BlueprintType) enum class ECharacterClass : uint8 //캐릭구분용{ Elementalist, //0 Warrior, //1 Ranger //2};USTRUCT(BlueprintType)struct FCharacterClassDefaultIn..

    [UE5] 적 체력바 구현

    [UE5] 적 체력바 구현

    1. 적 > 위젯콤포넌트 달기class AURA_API AAuraEnemy : public AAuraCharacterBase, public IEnemyInterface{ GENERATED_BODY()... UPROPERTY(VisibleAnywhere,BlueprintReadOnly) TObjectPtr HealthBar;HealthBar = CreateDefaultSubobject("HealthBar");HealthBar->SetupAttachment(GetRootComponent());   *   * data 연결하기인클루드하고, 변수를 그대로 사용할거임- 위젯컨트롤러에 의존성이 생기면 안좋지않나? 상호의존성이 아니라 ㄱㅊ- 리팩토링 : 해당 델리게이트를 다른 클래스에서 관리하도록 리..

    [UE5] 데미지 입히기 구현 // fix : 시작시불쏘는버그, 불에서벗어나도 체력깍이는버그

    [UE5] 데미지 입히기 구현 // fix : 시작시불쏘는버그, 불에서벗어나도 체력깍이는버그

    * GE 만들기* SpecHandle 만들기포인터가아니므로, .h를 인클루드해야함class AURA_API AAuraProjectile : public AActor{ ... UPROPERTY(BlueprintReadWrite,meta = (ExposeOnSpawn=true)) //BP 노드에 노출 FGameplayEffectSpecHandle DamageEffectSpecHandle;스펠(GA 화염구)에서 사용할 GE 변수를 만듬class AURA_API UAuraProjectileSpell : public UAuraGameplayAbility{ ... UPROPERTY(EditDefaultsOnly,BlueprintReadOnly) TSubclassOf DamageEff..