UE5/UI

    [UE5] UI 퀴즈

    [UE5] UI 퀴즈

    1.위젯컨트롤러 set이 안된상태에서, 방송하면?방송을 듣지못함. 2. 의존성?뷰 -> 컨트롤러 -> 모델위젯 - > 컨트롤러 -> 속성들 3. 왜 프로그레스바 안사용?자식인 마나통, 피통에서 구현해서 사용함.

    [UE5] UI 체력포션먹으면 마나25감소 구현

    [UE5] UI 체력포션먹으면 마나25감소 구현

    1. overlaywidget controller 에서콜백, 초기화방송, 델리게이트 작성주의 : 복붙시 Health -> Mana 바꿔야 함에 주의! //이거땜에 30분날림 1.5. 이펙터에서 attributeset setmana -25 하기 2. bp도 피통하고 똑같이 구현 3. 결과 https://github.com/DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura/commit/fcc1ccbabb95484dd4ad78ad58d8edeb65f83cf8 feat : 빨포먹으면 마나-25 구현 · DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura@fcc1ccbBisu96 committed May 27, 2024github.com

    [UE5] 체력변화가생길시 즉시 업데이트 구현 // 바인딩 버그?(auto vs 직접호출), 의존성점검(뷰->컨트롤러->모델)

    [UE5] 체력변화가생길시 즉시 업데이트 구현 // 바인딩 버그?(auto vs 직접호출), 의존성점검(뷰->컨트롤러->모델)

    1. 바인딩연결델리게이트(Data type 속성)를 얻고, 그 속성이 변경될때마다 실행할 오브젝트(실행할함수)를 등록하면 된다.void UOverlayWidgetController::BindCallbacksToDependencies(){ const UAuraAttributeSet* AuraAttributeSet = CastChecked(AttributeSet); auto deligate = AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AuraAttributeSet->GetHealthAttribute()); deligate.AddUObject(this,&UOverlayWidgetController::HealthChanged); auto ..

    [UE5] 체력통에 실제값을 연결하는 방법 // .cpp.h키는법

    [UE5] 체력통에 실제값을 연결하는 방법 // .cpp.h키는법

    0. .cpp.h키는법 라이더에서 cpp파일을 선택후 alt+O 하면된다. 1. 오버레이위젯컨트롤러에 델리게이트 설정DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature, float, NewHealth);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature, float, NewMaxHealth);/** * */UCLASS()class AURA_API UOverlayWidgetController : public UAuraWidgetController{ GENERATED_BODY()델리게이트를 변수로 설정 -> BP에서 바인딩 //BP에서 할당할거임 UPROP..

    [UE5] HUD 마나통 뷰포트(화면)에 띄워주기 // TSubClassOf란?

    [UE5] HUD 마나통 뷰포트(화면)에 띄워주기 // TSubClassOf란?

    1. HUD class: 화면에 그림을 그려주는 클래스 2. 멤버변수무슨위젯을 그릴지 저장해야함 -> UserWidget을 가져야함위젯, 위젯클래스 (구체적 대상은 BP에서 넣어주기위함)위젯컨트롤러, 위젯컨트롤러 클래스  (구체적 대상은 BP에서 넣어주기위함)  3. 구현// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "AbilitySystemComponent.h"#include "GameFramework/HUD.h"#include "AuraHUD.generated.h"class UAttributeSet;class UAbilitySys..

    [UE5] UI 체력통 만들기, 오버레이

    [UE5] UI 체력통 만들기, 오버레이

    1. AuraUserWidget 상속받은 BP 만들기2. sizebox만들고 배치, 크기설정3. 오버레이 : sizebox위에 이미지 쌓아올리기4. 오버레이 > 배경이미지로 글로브링 넣기 5. 프로그레스바 넣기 A를 0으로 하면 뒤의 쓸모없느 배경을 날릴수 있음.그래프에서  설정1의 이미지를 마나로 바꾸면 파란색 마나통이 된다. 6. 패딩넣기 (금색테두리가 보이도록) 7. 뒷 배경에 유리구슬 효과 만들기브러쉬 이미지로 Empty선택후 연결하면됨. 8. 유리도 패딩설정 9. 유리 투명도 조정 10. 이걸 상속받은 BP 만들기11. 들어가서 톱니바퀴 > 상속받은 변수보기 체크FillImage를 마나,Hp로 바꾸면 색깔이바뀜 12. 전체화면을 덮는 오버레이 만들기i) AuraWidget 상속받음ii) canv..

    [UE5] UI 에서 데이터 얻어오는법

    [UE5] UI 에서 데이터 얻어오는법

    1. UI에서 데이터에 접근하는방법?* 변수선언후 직접접근 :이게 최선인가?AAA급 게임은 어떻게 하는가? 답은 MVC다! 2. UI의 구성요소 (MVC kkkkk)뷰, 모델(데이터, 마나, 레벨 등), 위젯컨트롤러(모델에서 데이터 검색후 뷰에 전달) * 의존성 설정뷰 -> 컨트롤러 -> 모델 3. 구현i) 위젯(뷰)만들기뷰는 컨트롤러를 사용한다. / 초기화도 해야함.// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Blueprint/UserWidget.h"#include "AuraUserWidget.generated.h"/** * ..