UE5/이동, 회전
[UE5] 카메라달기, 우클릭시 이동-회전 구현
1. 입력 매핑1. 인풋데이터에 변수추가TObjectPtr RightClickThenMoveThere; 2. 인풋액션 추가 3. IMC에 매핑, (구현) 2. Character.cpp 카메라 달아주기bp에서 했던 과정을 코드로 써준다고 생각하면 쉽다.BP의 +Add버튼이 cpp 에서는 : CreateDefaultSubobject(TEXT(변수명)) 임을 기억하자.class USpringArmComponent;class UCameraComponent;UENUM(BlueprintType)enum EViewMode{@@ -31,6 +34,15 @@ class AURA_API ARangerCharacter : public AAuraCharacterBase // Called when the game starts ..
[UE5] 마우스 좌우 이동시 회전구현, player to 컨트롤러로 코드이전, 점프구현
1.Pitch를 컨트롤러세팅에 맞추면 될듯? 2. 문제 :카메라만 움직이는게 자연스러움지금은 플레이어 자체가 움직여버림 3. 해결 : 카메라가있는 스플링암 > 회전을 Pawn(빙의된 플레이어) 에 맞춤 옵션 켜기 2. player to 컨트롤러로 코드이전컨트롤러에서는 Actor가 누군지 모르기때문에 Player Pawn을 연결해줘야함Add Controller 가 아닌 그냥 Add 해주면됨(내가 컨트롤러임 ㅋ) 3. 점프구현센시티브 풀어야 jump 함수가 보임.원래 Player쪽의 함수인데 Controller 에서 쓸려니까 안뜸
[UE5] Q,E누르면 회전 구현, format log 찍는법
1. 방법1 : Player에서 직접 회전구현use controller yaw : 컨트롤러의 값을 따를것인지 여부 , 풀어줘야 작동함반대로, 컨트롤러에서 구현한다면 이를 켜줘야 플레이어가 컨트롤러의 값에따라 동작함 2. format log 찍는법문자 ( {0} ) 한이후 0자리에 들어갈 인자를 넣으면 된다. 2. 플레이어에서 컨트롤러로 값을 넘겨주는방법값을 그대로 넘기기 때문에 delta second 곱해야 함에 주의
[UE5] 캐릭터 이동 설정 / SetActorLocation vs AddMovementInput
1. SetActorLocationset은 deltatime도 곱해줘야하고, 직접 newLocation 을 + * 로 계산해서 넣어줘야했다. 2. AddMovementInput반면 add 는 World Direction 이라는 어디로 이동할것인지 그 "의도" 만 World Direction에 던져주면좌측의 캐릭터무브먼트에서 "소비" 즉 의도를 해석해서 이동을 시켜준다.언리얼이 이를 분리해서 구현하였다. 3. 키보드 입력 설정방법