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    [UE5] GameplayEffect 만들기 // 포션먹으면 증가 구현

    [UE5] GameplayEffect 만들기 // 포션먹으면 증가 구현

    1. GameplayEffect  상속받은 BP만들기효과 : 즉시/속성 : Hp값 등 설정 2. BP에서 InstantGameplayEffect에 의존성주입!GE_Potion으로 의존성주입 완료.결과 (재생우측 ... > 리슨서버 > 2명)각각 hp가 잘 적용된모습 3. 실습 : 마나포션 만들기i) EffectActor상속받은 BP마나포션생성 > 매쉬, 콜리전, 스케일 설정ii) gameplayEffect_마나 만들기iii) 오버랩 이벤트만들기, GE에 의존성 주입iv)시행착오 : 좌측의 box 선택후, 오버랩함수를 만들어야  해당콤포넌트(박스콜리전)과 겹쳤을때, 이벤트가 일어남!Mesh는 노콜리전이므로 안되는게 당연함. 4. 결과마나가 증가한 모습

    [UE5] fix : 이펙트액터 확장성 리팩토링, 이펙트 적용구현

    [UE5] fix : 이펙트액터 확장성 리팩토링, 이펙트 적용구현

    1. 다지우고 씬루트만 cpp에서 달아주고BP에서 Mesh등을 선택한다.// 생성자AAuraEffectActor::AAuraEffectActor(){ // 이 액터는 매 프레임마다 업데이트되지 않음 PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; SetRootComponent(CreateDefaultSubobject("SceneRoot"));}2. StaticMesh 달아주고, 포션지정3.포션매쉬 : 노콜리전스피어콜리전을 달아주고 스피어콜리전과 충돌시 행동을 하면된다.  4. Target의 ASC 를 가져오는법i) 액터들이 ASInterface를 구현하도록 강제하고, 가져오기void AAuraEffectActor::ApplyEffectToTarget(AActor* Target, TS..

    리트코드 153 회전 정렬 배열에서 최소값 찾기 c++ // 이분탐색

    https://leetcode.com/problems/find-minimum-in-rotated-sorted-array/description/1. 의사코드우리는 보물인 0을 찾는것이다.[4 5 6 7 0 1 2]st      m       enmid>en이면, 보물이 우측에 있는것이다. -> st=mid+1[0 1 2]에서mid 0 en=mid; //mid-1아님[0 1]에서mid=0 보물이 좌측 -> en=0;en과 st가 0으로 수렴했고, 그곳이 보물이다! 2. 전체코드class Solution {public: int findMin(vector& nums) { int st=0,en=nums.size()-1; while(st

    [UE5] UI 퀴즈

    [UE5] UI 퀴즈

    1.위젯컨트롤러 set이 안된상태에서, 방송하면?방송을 듣지못함. 2. 의존성?뷰 -> 컨트롤러 -> 모델위젯 - > 컨트롤러 -> 속성들 3. 왜 프로그레스바 안사용?자식인 마나통, 피통에서 구현해서 사용함.

    [UE5] UI 체력포션먹으면 마나25감소 구현

    [UE5] UI 체력포션먹으면 마나25감소 구현

    1. overlaywidget controller 에서콜백, 초기화방송, 델리게이트 작성주의 : 복붙시 Health -> Mana 바꿔야 함에 주의! //이거땜에 30분날림 1.5. 이펙터에서 attributeset setmana -25 하기 2. bp도 피통하고 똑같이 구현 3. 결과 https://github.com/DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura/commit/fcc1ccbabb95484dd4ad78ad58d8edeb65f83cf8 feat : 빨포먹으면 마나-25 구현 · DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura@fcc1ccbBisu96 committed May 27, 2024github.com

    [UE5] 체력변화가생길시 즉시 업데이트 구현 // 바인딩 버그?(auto vs 직접호출), 의존성점검(뷰->컨트롤러->모델)

    [UE5] 체력변화가생길시 즉시 업데이트 구현 // 바인딩 버그?(auto vs 직접호출), 의존성점검(뷰->컨트롤러->모델)

    1. 바인딩연결델리게이트(Data type 속성)를 얻고, 그 속성이 변경될때마다 실행할 오브젝트(실행할함수)를 등록하면 된다.void UOverlayWidgetController::BindCallbacksToDependencies(){ const UAuraAttributeSet* AuraAttributeSet = CastChecked(AttributeSet); auto deligate = AbilitySystemComponent->GetGameplayAttributeValueChangeDelegate(AuraAttributeSet->GetHealthAttribute()); deligate.AddUObject(this,&UOverlayWidgetController::HealthChanged); auto ..

    [UE5] 체력통에 실제값을 연결하는 방법 // .cpp.h키는법

    [UE5] 체력통에 실제값을 연결하는 방법 // .cpp.h키는법

    0. .cpp.h키는법 라이더에서 cpp파일을 선택후 alt+O 하면된다. 1. 오버레이위젯컨트롤러에 델리게이트 설정DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature, float, NewHealth);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature, float, NewMaxHealth);/** * */UCLASS()class AURA_API UOverlayWidgetController : public UAuraWidgetController{ GENERATED_BODY()델리게이트를 변수로 설정 -> BP에서 바인딩 //BP에서 할당할거임 UPROP..

    [UE5] 인터페이스에 값대입하는 방법

    1. 기존Pointer* 타입일때는 그냥 = 로 대입하면됬다.ThisActor = Cast(CursorHit.GetActor()); 2. 개선IE의 하위객체로 제한하기위해 타입을 바꿧다.void CursorTrace(); TScriptInterface LastActor; //가장최근에 가리킨 적 TScriptInterface ThisActor; //현재커서위치가 가리키는 적문제 : = 연산자가 안먹힘 3. 해결i) HitActor->Implements()는 HitActor가 UEnemyInterface를 구현하는지 확인합니다.ii) ThisActor.SetObject(HitActor);는 TScriptInterface의 UObject 부분을 설정합니다.ThisActor.SetInterface(Cast(H..