분류 전체보기

    [UE5] refactor : 속성초기화 DT에서, 속성추가방법

    [UE5] refactor : 속성초기화 DT에서, 속성추가방법

    1.속성추가방법i) AS에 변수추가, @Getter UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Strength, Category = "Primary Attributes") FGameplayAttributeData Strength; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAuraAttributeSet, Strength); UPROPERTY(BlueprintReadOnly, ReplicatedUsing = OnRep_Intelligence, Category = "Primary Attributes") FGameplayAttributeData Intelligence; ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAuraAttributeSet, Intelligence);..

    [UE5] GETag 퀴즈

    [UE5] GETag 퀴즈

    1. 에셋태그 vs 그랜트태그GE가 가지고있음 vs 액터에게 적용됨

    [UE5] fix : 불에들어가도 체력안깍임 버그해결

    [UE5] fix : 불에들어가도 체력안깍임 버그해결

    1. 버그발견hp를 100넘게 먹은후, 불에들어가면 체력이 안깍임 2. 원인Pre에 브레이크포인트 걸고 관찰 - > newVal이 155임 -> 즉, 실제 속성값에는 변화를 못주고 그냥 155가 들어오면, 그걸 100으로 반환만 해주는거였음우리는 최대체력이 100이넘으면 100으로 set되는걸 원함 3. 해결Post에서 Set해줌4. 결과 https://github.com/DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura/commit/b03f6123d5aaf4f9d3f35c8cf2efe2a0419de2df fix : 불에들어가도 체력안깍임 버그해결 · DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura@b03f612Bisu96 committed Jun 6, 202..

    [UE5] refactor : 콜백 람다함수로 교체, 델리게이트 통합

    [UE5] refactor : 콜백 람다함수로 교체, 델리게이트 통합

    1. 문제점 : 본질적으로 float변수인데, 함수가 여러개일필요없다.//기존코드DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnHealthChangedSignature, float, NewHealth);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxHealthChangedSignature, float, NewMaxHealth);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnManaChangedSignature, float, NewMana);DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FOnMaxManaChangedSignature, float, NewMa..

    [UE5] 메세지 위젯 애니메이션 구현 // .8초후 사라짐

    [UE5] 메세지 위젯 애니메이션 구현 // .8초후 사라짐

    1. 리팩토링2. 애니메이션 만들기빨간색 핀을찍고, Y를 감소시키면 위로올라가는 애니완성0.4초에 핀을찍고, X를 증가시키면 우측으로가는 애니완성그래프 모양을 이용해 추가 조정가능 3. 만든애니 실행img가 valid or notvalid이든 상관없이,  모두 애니는 실행되어야함에 주의 4. 일정시간후 파괴(삭제) 하는법 5. 애니가  너무빠르면, 빨간핀을 늘리면됨 6. 투명도 => 자연스럽게 사라지도록  7. 이미지도 텍스트와 같이 이동하도록 만들어준다 8. 결과

    [UE5] 메세지 위젯 디자인, 뷰포트에 띄우기

    [UE5] 메세지 위젯 디자인, 뷰포트에 띄우기

    1. 메시지를 받을 위젯만들기 2.디자인 설정 3. Image, Text 설정하는 함수 만들기 4. DT의 메세지위젯을 내가만든 메세지위젯으로 설정 5. WBP_Overlay 에서AuraUserWidget만들고, EffectMessage로 캐스팅하고위에서 만든 setter로 img,text를 주입한다.마지막으로 뷰포트에 추가하면 화면에 뜸. 6. 결과이펙트 생길때마다 화면에뜸, but 크기가 bad 7. 해결Overlay로 감싸면됨8. 화면중앙에 위치시키려면?뷰포트 사이즈의 절반을 위치로 설정하면 된다.* 문제 : 아이템 먹을때마다 계속이미지가 겹침, 안사라짐* 해결 : 다음장에서 위젯 애니메이션으로 해결해보자.

    [UE5] DT행 방송하기 // 위젯에 정보 가져오기

    [UE5] DT행 방송하기 // 위젯에 정보 가져오기

    1. 위젯컨트롤러 > 델리게이트 선언, 변수만들기DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FMessageWidgetRowSignature, FUIWidgetRow, Row); UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category="GAS|Messages") FMessageWidgetRowSignature MessageWidgetRowDelegate; 2. 위젯컨트롤러.cpp > 람다함수에서 방송MessageWidgetRowDelegate.Broadcast(*Row);* 문제 : Msg태그가 아닌 다른태그가 있는경우?* 해결 : 이기능을, 메시지태그가 있는경우만 실행되도록 제한* MatchesTag라는 좋은함수가 만들어져있다.Message로 시작하는 ..

    [UE5] GETag 정보저장소 만들기 // 위젯컨트롤러에서 DT정보가져오기 구현

    [UE5] GETag 정보저장소 만들기 // 위젯컨트롤러에서 DT정보가져오기 구현

    1. 위젯컨트롤러에 정보저장용 구조체만들기USTRUCT(BlueprintType)struct FUIWidgetRow : public FTableRowBase{ GENERATED_BODY() UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) FGameplayTag MessageTag = FGameplayTag(); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) FText Message = FText(); UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성주입할거임 TSubclassOf MessageWidget; UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성..