1. 위젯컨트롤러에 정보저장용 구조체만들기
USTRUCT(BlueprintType)
struct FUIWidgetRow : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
FGameplayTag MessageTag = FGameplayTag();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
FText Message = FText();
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성주입할거임
TSubclassOf<UAuraUserWidget> MessageWidget;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성주입할거임
UTexture2D* Image = nullptr;
};
FTableRowBase상속받은후 만들면, 변수가 DT에 그대로 들어가는듯 하다.
2. DT만들기
3. 프로젝트세팅 > 태그추가
4. 위젯컨트롤러에 DT 변수생성, BP에서 의존성주입
UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Widget Data")
TObjectPtr<UDataTable> MessageWidgetDataTable;
이제, 위젯컨트롤러에서 DT의 정보를 사용할수 있음!
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