UE5

    [UE5] 향상된 입력 사용방법

    [UE5] 향상된 입력 사용방법

    1.data asset상속받고, 입력데이터를 만든다.여기 입력들 목록을 저장할것임.ex) 이동, 공격, 스킬1, 스킬 2 ...// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "Engine/DataAsset.h"#include "AuraInputConfigData.generated.h"class UInputAction;/** * */UCLASS()class AURA_API UAuraInputConfigData : public UDataAsset{ GENERATED_BODY()public: UPROPERTY(EditDefaultsOnl..

    [UE5] 리플렉션 시스템

    [UE5] 리플렉션 시스템

    1. obj.cpp// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "UObject/NoExportTypes.h"#include "AuraObject.generated.h"/** * */UCLASS()class AURA_API UAuraObject : public UObject{ GENERATED_BODY()public: UAuraObject(); UFUNCTION() void HelloUnreal(); const FString& GetObjectName() const { return Name;}protected: UPROPERTY()..

    [UE5] 애니메이션 몽타주 // 테라방식 카메라 구현, 총쏘는 애니 구현

    [UE5] 애니메이션 몽타주 // 테라방식 카메라 구현, 총쏘는 애니 구현

    1. 캐릭무브 > Orient Rotation to Movement를 켜준다.캐릭터가 이동방향을 따르도록 자동회전시켜준다.즉, 여기서 캐릭은 우측을 보고있어도 w를 누르면 이동방향인 빨간화살표 방향으로 캐릭을 자동 회전시킨다. 2. 버그 : d를 누르면 원형으로 회전을하는버그원인 : 캐릭기준 이동으로 컨트롤러의 코드를 짜놓았기 떄문에캐릭기준 초록방향으로 찔끔이동하고, 우측으로 찔끔 회전을 한다.이를 반복하기떄문에 우측원형으로 뱅글뱅글 돈다.해결 : 컨트롤러에서 캐릭기준이 아니라, 카메라 기준으로 이동하도록 바꿔야한다.이동대상에 캐릭노드를 끊어주면 된다. 이러면 빨간큰화살표 기준(카메라기준)으로 이동 을시키고, 그쪽으로 회전시키기 떄문에버그가 없어진다. 2. 총쏘는 애니 구현1. State애 추가하면 될까..

    [UE5] 버그수정 // 이동시 애니메이션 멈춤, 캐릭속도제한

    [UE5] 버그수정 // 이동시 애니메이션 멈춤, 캐릭속도제한

    1. 이동시 애니메이션 멈춤원인 : 애니메이션 반복이 안됨ABP에서 반복을 켜주면된다. 2. 캐릭속도제한플레이어 > 무브컴포넌트에서 아래부분을 수정해주면 된다.

    [UE5] 애니매이션 // 이동, idle시 애니메이션 구현

    [UE5] 애니매이션 // 이동, idle시 애니메이션 구현

    1. 플레이어 > 매쉬에서 설정해주는 방법단점 : 애니메이션의 수가 많아지면 관리가 힘들것임 // 하드코딩 느낌 2. ABP에서 관리하는 방법1. Choose Aim 이라는 StateMachine을 만든다여기서 로직에의해 (이동중, 멈춤) 애니메이션을 구분시켜준다음그 상황에 맞는 포즈를 리턴해줄것임2. 상태들을 만들고, 화살표로 연결한다.3. 상태에 들어가서 맞는 애니를 고르고 연결한다.4. 화살표에 들어가서 해당 변수가 true이면 해당 화살표로 옮겨가도록 한다.5. 변수 만드는방법은이벤트그래프에서 애니의 주인을 얻고, 그것의 속도를 얻고, 길이로바꾸고, 0보다 큰지 여부를 저장한다.6. 팁) 조건재사용Prompt TO 를 누르면 해당 조건을 체크박스로 재사용할 수 있다.7. Automatic 조건이걸..

    [UE5] 마우스 좌우 이동시 회전구현, player to 컨트롤러로 코드이전, 점프구현

    [UE5] 마우스 좌우 이동시 회전구현, player to 컨트롤러로 코드이전, 점프구현

    1.Pitch를 컨트롤러세팅에 맞추면 될듯? 2. 문제 :카메라만 움직이는게 자연스러움지금은 플레이어 자체가 움직여버림 3. 해결 : 카메라가있는 스플링암 > 회전을 Pawn(빙의된 플레이어) 에 맞춤 옵션 켜기 2. player to 컨트롤러로 코드이전컨트롤러에서는 Actor가 누군지 모르기때문에 Player Pawn을 연결해줘야함Add Controller 가 아닌 그냥 Add 해주면됨(내가 컨트롤러임 ㅋ) 3. 점프구현센시티브 풀어야 jump 함수가 보임.원래 Player쪽의 함수인데 Controller 에서 쓸려니까 안뜸

    [UE5] Q,E누르면 회전 구현, format log 찍는법

    [UE5] Q,E누르면 회전 구현, format log 찍는법

    1. 방법1 : Player에서 직접 회전구현use controller yaw : 컨트롤러의 값을 따를것인지 여부 , 풀어줘야 작동함반대로, 컨트롤러에서 구현한다면 이를 켜줘야 플레이어가 컨트롤러의 값에따라 동작함 2. format log 찍는법문자 ( {0} ) 한이후 0자리에 들어갈 인자를 넣으면 된다. 2. 플레이어에서 컨트롤러로 값을 넘겨주는방법값을 그대로 넘기기 때문에 delta second 곱해야 함에 주의

    [UE5]  캐릭터 이동 설정 / SetActorLocation vs AddMovementInput

    [UE5] 캐릭터 이동 설정 / SetActorLocation vs AddMovementInput

    1. SetActorLocationset은 deltatime도 곱해줘야하고, 직접 newLocation 을 + * 로 계산해서 넣어줘야했다. 2. AddMovementInput반면 add 는 World Direction 이라는 어디로 이동할것인지 그 "의도" 만 World Direction에 던져주면좌측의 캐릭터무브먼트에서 "소비" 즉 의도를 해석해서 이동을 시켜준다.언리얼이 이를 분리해서 구현하였다. 3. 키보드 입력 설정방법