UE5/GameplayEffect

    [UE5] GameplayEffect 만들기 // 포션먹으면 증가 구현

    [UE5] GameplayEffect 만들기 // 포션먹으면 증가 구현

    1. GameplayEffect  상속받은 BP만들기효과 : 즉시/속성 : Hp값 등 설정 2. BP에서 InstantGameplayEffect에 의존성주입!GE_Potion으로 의존성주입 완료.결과 (재생우측 ... > 리슨서버 > 2명)각각 hp가 잘 적용된모습 3. 실습 : 마나포션 만들기i) EffectActor상속받은 BP마나포션생성 > 매쉬, 콜리전, 스케일 설정ii) gameplayEffect_마나 만들기iii) 오버랩 이벤트만들기, GE에 의존성 주입iv)시행착오 : 좌측의 box 선택후, 오버랩함수를 만들어야  해당콤포넌트(박스콜리전)과 겹쳤을때, 이벤트가 일어남!Mesh는 노콜리전이므로 안되는게 당연함. 4. 결과마나가 증가한 모습

    [UE5] fix : 이펙트액터 확장성 리팩토링, 이펙트 적용구현

    [UE5] fix : 이펙트액터 확장성 리팩토링, 이펙트 적용구현

    1. 다지우고 씬루트만 cpp에서 달아주고BP에서 Mesh등을 선택한다.// 생성자AAuraEffectActor::AAuraEffectActor(){ // 이 액터는 매 프레임마다 업데이트되지 않음 PrimaryActorTick.bCanEverTick = false; SetRootComponent(CreateDefaultSubobject("SceneRoot"));}2. StaticMesh 달아주고, 포션지정3.포션매쉬 : 노콜리전스피어콜리전을 달아주고 스피어콜리전과 충돌시 행동을 하면된다.  4. Target의 ASC 를 가져오는법i) 액터들이 ASInterface를 구현하도록 강제하고, 가져오기void AAuraEffectActor::ApplyEffectToTarget(AActor* Target, TS..