UE5

    [UE5] GE태그 방송하기 , 람다함수

    [UE5] GE태그 방송하기 , 람다함수

    0. ASC에서 방송하고, 위젯컨트롤러에서 구독함. 1. UAuraAbilitySystemComponent 에서 람다함수 선언, 변수생성, 방송(이펙트 실행시)DECLARE_MULTICAST_DELEGATE_OneParam(FEffectAssetTags, const FGameplayTagContainer& /*AssetTags*/);FEffectAssetTags EffectAssetTags; //구독, 방송에 모두쓰일 변수void UAuraAbilitySystemComponent::EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayE..

    [UE5] 이펙트실행되면, 모든태그가져오기

    [UE5] 이펙트실행되면, 모든태그가져오기

    1. 이펙트실행되면 실행될함수를 바인딩해놨다.(이펙트가 실행되면), 태그컨테이너에 "에셋"태그들을 모두 담고태그들을 로그로 찍는다.void UAuraAbilitySystemComponent::EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveEffectHandle){ FGameplayTagContainer TagContainer; EffectSpec.GetAllAssetTags(TagContainer); ///** Appends a..

    [UE5] GE 델리게이트 // 이펙트실행시 함수실행구현, 뷰포트에 디버그찍는법

    [UE5] GE 델리게이트 // 이펙트실행시 함수실행구현, 뷰포트에 디버그찍는법

    1. InitAbilityInfo 를 게임캐릭Base에 두고, 자식에게 강제구현시킴virtual void InitAbilityActorInfo(); 1.5 델리게이트로 MyASC에서 InfoSet를 구현할거임void UAuraAbilitySystemComponent::AbilityActorInfoSet(){ }void UAuraAbilitySystemComponent::EffectApplied(UAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent, const FGameplayEffectSpec& EffectSpec, FActiveGameplayEffectHandle ActiveEffectH..

    [UE5] GETag 적용 실험

    [UE5] GETag 적용 실험

    1. GECrystal에 태그추가4개 집계로수정,컨테이너의 Tag의 갯수를 저장한다고 했으니, 크리스탈을 여러개 먹으면 그 숫자만큼 나오나?결과 : 1개만나옴원인 : 중첩가능한 태그의 경우, 태그를 1번만 가져옴 해결? : 누적을 None으로 하면, 각 효과에 각 태그가 추가됨 //그냥 실험임 None이 최적은 아님cnt가 4가됨 2. 실험마나포션도 그랜트 태그달면 똑같겟지?결과 : 아무것도안뜸원인 : 그랜트 태그는 지속시간이 있는 GE에서만 작동함

    [UE5] 게임플레이태그 추가방법들 // 5.3이후 issued

    [UE5] 게임플레이태그 추가방법들 // 5.3이후 issued

    1. 에디터에서 태그 추가마나, 최대체력, 마나도 만들면됨실제저장은 아래와같이 저장됨 2. 데이터테이블로 만들기 이후 세팅에서 내가만든 DT를 지정하면 태그들이 자동으로 들어온다. 3. UE 5.3이후 issuedIf you are using UE 5.3, you won't see the Tags section in the Gameplay Effect's Details panel that I see, as the engine version in the lecture is UE 5.2.In 5.3, Gameplay Effect tags are now in Gameplay Effect -> Components -> [+ icon], then choose the type of tags you need to a..

    [UE5] GameplayTags 개념

    [UE5] GameplayTags 개념

    1. 특징계층구조임같은계층끼리 share가능gas는 이를 interface로 사용하기 쉽게만듬Tag저장위해 배열사용x, 컨테이너를 사용하고 cnt를 가짐 2. GE 예시Duration GE에서 제거될때, Tag도 같이 제거됨 3. ASC 예시필수태그, 금지태그를 정할 수 있음태그 => 입력,능력,속성,데미지타입, 버프,디버프 인지 식별가능

    [UE5] GE Quiz

    [UE5] GE Quiz

    1. 속성에 직접접근안하고 GE 사용하는이유2.3.

    [UE5] 커브테이블 만들기 // GE 하드코딩 해결, 포션레벨별 회복량 만들기

    [UE5] 커브테이블 만들기 // GE 하드코딩 해결, 포션레벨별 회복량 만들기

    1. 문제 : 마나먹으면 25체력+ == 하드코딩* 해결 : 커브테이블 2. 만들기3. 삼각형버튼(행추가) => 레벨당 힐량 설정 4. GE에서 지정Magnitude 값 * 커브테이블값 == 최종값이 되는거임 5. GE.h에서 레벨저장변수 만들고GE.cpp에서 사용하면됨.레벨은 BP에서 얼마든지 수정가능함. 6. 실습포션4개만들고, 레벨설정(소수도가능) 7. 마나포션 커브만들기마나커브만들고GE_Mana에서 적용하면됨 8. 결과