UE5/Damage
[UE5] 적 죽음 구현
* 어디에구현?적, 캐릭터가 모두사용 -> 전투인터에 만들고 캐릭베이스에서 구현강제 할거임class AURA_API ICombatInterface{ ... virtual void Die()=0; void AAuraCharacterBase::Die(){ //무기분리, 분리는자동으로 수행 -> 서버에서분리하면 클라에서도 자동분리 Weapon->DetachFromComponent(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld,true)); MulticastHandleDeath();}void AAuraCharacterBase::MulticastHandleDeath_Implementation(){ //무기, 매시에 피직스 달기 => 땅..
[UE5] 타격시 에니메이션 구현
* 태그를 부여해주는 GE 만들기- 태그추가 해주시고struct FAuraGameplayTags{public: .. FGameplayTag Effects_HitReact;GameplayTags.Effects_HitReact = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag( FName("Effects.HitReact"), FString("Effects.HitReact") ); Hit가 된대상의 태그가 HitReact로 바뀔거임 * 적클래스에서 태그의 변화를 구독하기- 콜백 함수추가void AAuraEnemy::HitReactTagChanged(const FGameplayTag CallbackTag, int32 NewCount){}- 태그..
[UE5] json으로 레벨별 데미지 구현
* 태그에 맞는 수정자값 설정- 태그추가struct FAuraGameplayTags{public: ... FGameplayTag Damage;void FAuraGameplayTags::InitializeNativeGameplayTags(){ ... GameplayTags.Damage = UGameplayTagsManager::Get().AddNativeGameplayTag( FName("Damage"), FString("Damage") );- 태그에맞는, 수정자설정void UAuraProjectileSpell::SpawnProjectile(const FVector& ProjectileTargetLocation){ ... //GE_Dama..
[UE5] 데미지계산용 Meta 속성추가 // 데미지 계산하는 방법
* 데미지 계산하는 방법GE에서 직접계산하는게 아님meta속성, AS에 의해 아래 사항을 고려해서 최종데미지를 결정하고체력을 변화시키는 방식 * 현재 데미지 문제점 * AS에 Meta속성추가, 구현서버에 복제할필요없이Local에서만 사용할거임UPROPERTY(BlueprintReadOnly, Category = "Meta Attributes") //복제안함FGameplayAttributeData IncomingDamage;ATTRIBUTE_ACCESSORS(UAuraAttributeSet, IncomingDamage);void UAuraAttributeSet::PostGameplayEffectExecute(const FGameplayEffectModCallbackData& Data){ ... ..