* 빈 액터에 의자 매쉬 집어넣기
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "MyActor.generated.h"
UCLASS()
class TESTUNREALENGINE_API AMyActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
// Sets default values for this actor's properties
AMyActor();
protected:
// Called when the game starts or when spawned
virtual void BeginPlay() override;
public:
// Called every frame
virtual void Tick(float DeltaTime) override;
private:
UPROPERTY(VisibleAnywhere); //포인터타입 : visible->밖의 그래픽으로 조정가능
UStaticMeshComponent* Mesh;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category=BattleStat);//일반타입 edit->밖의 그래픽조정
int32 Hp;
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = BattleStat);
int32 Mp;
};
UPROPERTY(인자) => 밖의 UI에서 값조종가능
AMyActor::AMyActor()
{
// Set this actor to call Tick() every frame. You can turn this off to improve performance if you don't need it.
PrimaryActorTick.bCanEverTick = true;
Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH"));
static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SM(TEXT("StaticMesh'/Game/StarterContent/Props/SM_Couch.SM_Couch'"));
if (SM.Succeeded())
Mesh->SetStaticMesh(SM.Object);
}
* 로그와 디버깅
// Called when the game starts or when spawned
void AMyActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
//로그찍기
//카테고리,수준,형식,인자
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Begin Play %d"), 3);
}
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Tick %f"), DeltaTime);
}
UE_LOG => 디버깅용 로그 찍기.
- vs에서 솔루션 종류 :
debug : .exe파일을 만들어준다. 최적화가장 안됨, 실행시 리소스없다는 에러(-)
debug editor : 에디터위에서 돌아가는 .dll을 만듬 리소스에러X
dev,
dev editor,
sihpping : 가장 최적화 된버전, 디버깅에는 안좋음
* 의자 회전시키기
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = BattleStat);
float RotateSpeed=30.f;
// Called every frame
void AMyActor::Tick(float DeltaTime)
{
Super::Tick(DeltaTime);
//UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("Tick %f"), DeltaTime);
AddActorLocalRotation(FRotator(0.f, RotateSpeed*DeltaTime, 0.f));
}
Z축 기준으로 의자회전
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