위 2개를 모방해서 커스텀타입을 만들거임.
일단 치명타, 블락 getter, setter만 만들어줌
#pragma once // 헤더2번포함방지
#include "GameplayEffectTypes.h"
#include "AuraAbilityTypes.generated.h" //generated_body 사용위해 필요
USTRUCT(BlueprintType)
struct FAuraGameplayEffectContext : public FGameplayEffectContext
{
GENERATED_BODY()
public:
//@Getter
bool IsCriticalHit() const {return bIsCriticalHit ; }
bool IsBlockHit() const { return bIsBlockedHit ; }
//@Setter
void SetIsCriticalHit(bool bInIsCriticalHit) {bIsCriticalHit = bInIsCriticalHit ; }
void SetIsBlockHit(bool bInIsBlockHit) {bIsBlockedHit = bInIsBlockHit ; }
/** Returns the actual struct used for serialization, subclasses must override this! */
virtual UScriptStruct* GetScriptStruct() const
{
return FGameplayEffectContext::StaticStruct();
}
/** Custom serialization, subclasses must override this */
virtual bool NetSerialize(FArchive& Ar, class UPackageMap* Map, bool& bOutSuccess);
protected:
UPROPERTY()
bool bIsBlockedHit = false;
UPROPERTY()
bool bIsCriticalHit = false;
};
'UE5 > Advance Damage Techniques' 카테고리의 다른 글
[UE5] 방마저 속성추가 / 리플리케이션 / 속성위젯에 속성추가 (0) | 2024.08.18 |
---|---|
[UE5] 데미지 유형들 추가, 확장성 refactor (0) | 2024.08.15 |
[UE5] 크리시 글자 애니메이션 구현, 메시지 구현, 인스턴싱 정책 (0) | 2024.08.14 |
[UE5] 크리티컬시, 노란글씨로 구현 (0) | 2024.08.14 |
[UE5] Custum GE Context // Net Serialize, Custom Effect Context (0) | 2024.08.14 |