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[UE5] GETag 정보저장소 만들기 // 위젯컨트롤러에서 DT정보가져오기 구현 본문

UE5/GameplayTags

[UE5] GETag 정보저장소 만들기 // 위젯컨트롤러에서 DT정보가져오기 구현

Mini_96 2024. 6. 3. 22:48

1. 위젯컨트롤러에 정보저장용 구조체만들기

USTRUCT(BlueprintType)
struct FUIWidgetRow : public FTableRowBase
{
	GENERATED_BODY()

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	FGameplayTag MessageTag = FGameplayTag();

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly)
	FText Message = FText();

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성주입할거임
	TSubclassOf<UAuraUserWidget> MessageWidget;

	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadOnly) //BP에서 의존성주입할거임
	UTexture2D* Image = nullptr;
};

FTableRowBase상속받은후 만들면, 변수가 DT에 그대로 들어가는듯 하다.

이걸 만든거임

2. DT만들기

이걸 만든거임

3. 프로젝트세팅 > 태그추가

 

4. 위젯컨트롤러에 DT 변수생성, BP에서 의존성주입

	 UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = "Widget Data")
	 TObjectPtr<UDataTable> MessageWidgetDataTable;

 

이제, 위젯컨트롤러에서 DT의 정보를 사용할수 있음!

https://github.com/DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura/commit/07e57277fe519a3201103e7e094772a2c3e8b8ef

 

feat : 위젯컨트롤러에서 DT정보 가져오기 구현 · DongHoonYu96/GameplayAbilitySystem_Aura@07e5727

Bisu96 committed Jun 3, 2024

github.com